INTRODUCTION - LE FUTUR EN VUE

horaire : 19 avril, 11h30-11h40

Les rencontres de NUMER s'ouvrent une nouvelle fois sur un programme riche et stimulant. Rappelons en le principe : il ne s'agit pas, ici, de faire la démonstration ou la promotion des productions de chacun des éminents créateurs et chercheurs ayant accepté d'intervenir, mais plutôt d'assujettir des points de vue complémentaires pour mettre en place les fondations d'une théorie — mais d'une théorie de la pratique. L'objectif est de dénouer l'écheveau des questions fondamentales que nous posent quotidiennement notre métier :

• Quelles sont les valeurs ?
• Comment produire du design interactif valable ?
• Comment l'enseigner ?
• Comment démystifier notre pratique aux yeux du public ?

Cette année, nous appréhendons l'avenir : que pouvons nous dire sur notre discipline qui sera toujours vrai dans cinq ou dix ans ? Nous cherchons ainsi à identifier les principes fondamentaux du design interactif, nous scrutons notre image présente dans ce miroir du futur — prenant soin d'éviter les questions conjoncturelles (net-économie, bande passante, etc.) qui nous importent moins.

Allocutions de Danièle Auffray, maire-adjointe à la Recherche et aux Nouvelles Technologies à la mairie de Paris et de Pierre Lavoie.

 



CLÔTURE - LES ACTIONS NUMER

horaire : 21 avril, 20h10-20h30

Nous avons défini un programme d'actions qui nous permettront de prolonger le questionnement abordé lors de ces rencontres, de le nourrir auprès d'un champ d'expérience plus vaste, et d'en diffuser les conclusions au travers d'un réseau international. Nous souhaitons fédérer les intérêts et les énergies autour de ces activités et inviter l'assistance à adhérer à NUMER.

Par ailleurs, numer.03 doit aussi être évoqué : à la lumière du déroulement de numer.02, quel format souhaitons-nous adopter ? Quelle date pouvons-nous annoncer ?

Allocutions de Pierre Lavoie et Olivier Koechlin, respectivement président et secrétaire de numer.

 





LES RENCONTRES CONSTITUENT LE CŒUR DU DISPOSITIF NUMER.02. C'EST LE LIEU DE LA PAROLE, DE LA NOUVEAUTÉ ET DE L'ÉCHANGE. C'EST LE CROISEMENT DE LA THÉORIE ET DE LA PRATIQUE. C'EST LA MISE EN COMMUN DES EXPÉRIENCES, DES QUESTIONS ET DES INTUITIONS.

 





PROCESS ET ADÉQUATION

horaire : 19 avril, 11h40-18h00

présentation :

Les équipes de production multimédia sont confrontées quotidiennement à des questions récurrentes :

o Les discussions sur les choix de conception révèlent une pénurie de repères, de mots — c'est l'enjeu de l'adéquation : qu'est-ce qui est bien et qu'est-ce qui ne l'est pas ? pourquoi ? Et, bien sûr, les règles sont faites pour être transgressées...

o Comment le travail est-il réparti ? Qui est responsable de l'interactivité dans l'équipe ? Le design collectif est-il une utopie ?

o Quel type de retour nous parvient-il sur nos créations ? est-il fondé ? pertinent ? Qu'aimons-nous entendre : c'est beau ? c'est efficace ? c'est nouveau ? Qu'est-ce qu'un succès commercial, pour nous ?

o Comment cette situation générale évoluera-t-elle dans le futur ? Construisons-nous sur des bases solides ? Ou sommes-nous d'une race qui se complaît à la frange des pratiques établies, fuyant la stabilité plutôt que de la rechercher ?

Ces interrogations sont la raison d'être de NUMER et ce n'est pas par hasard si elles ouvrent ces rencontres.

Intervenants
Pierre Lavoie [modérateur]
Joëlle Bitton [Processus de création]
Stewart Butterfield [The Poverty of the Navigational Metaphor]
Valerie Casey [Factors in User-centered Design]
Jean-Sébastien Colson [L'agence interactive : un exercice d'équilibriste entre créativité et productivité]
Arnaud Mercier [Principes d'adéquation pour le web design]
Jane Moran [Engagement in Interactive Media ]
Maurizio Poletto [Design Systems / Stolen design]


AU-DELÀ DE L'ÉCRAN

horaire : 21 avril, 18h00-20h00

présentation :

En utilisant aujourd'hui, ici, le mot interactivité, nous évoquons un phénomène purement informatique. Mais presque tout objet matériel est interactif, et beaucoup offrent une relation au geste et aux sens bien plus riche que les appendices traditionnels de l'ordinateur : la souris, le clavier, l'écran, l'enceinte ou le casque — quelques fois le microphone, le stylet, la manette. Il y a encore beaucoup à faire avec ces seuls moyens-là, mais le sentiment que l'ordinateur, dans sa forme actuelle, limite inutilement la portée du design interactif, est de plus en plus partagé.

Il s'agit peut-être moins de dématérialiser la machine que de la domestiquer, la rendre plus mobile, plus légère, plus sensible, plus adaptable. Le fossé entre virtualité et matérialité peut-il se transformer en axe bipolaire continu ? C'est l'intuition qui émerge dans l'espace d'hybridation entre le design industriel et le design interactif — on parle de design numérique...

Les perspectives d'avenir, sur ce plan, semblent infinies — et posent certaines questions. Comment les métiers traditionnels de l'interactivité seront-ils applicables à ces enjeux ? Quels seront les nouveaux usages que ce nouveau type d'objets fera apparaître ? Et la pénétration croissante de l'informatique dans notre quotidien ne contribuera-t-elle pas à nous désincarner encore plus ?

Intervenants
Vincent Puig [modérateur]
Yacine Ait Kaci et
Naziha Mestaoui [Electronic Shadow et la création hybride]
Regine Halter et
Dorothée Schiesser [Présentation du projet de recherche Shoplab]
Katherine Moriwaki et
Sabine Seymour [The Epidermic Interface: New Directions in Wearable Technology and Fashion]

 



CRÉATIVITE ET FORMALISATION

horaire : 20 avril, 11h30-18h00

présentation :

L'interactivité est le lieu de la complexité. Avec l'avènement de l'ordinateur, pour la première fois dans l'histoire de l'humanité nous pouvons mettre en œuvre des processus qui se rapprochent des systèmes nerveux. Or, nos propres capacités cognitives sont justement à base de système nerveux, et c'est lorsqu'on sent les limites de ces capacités qu'on parle — très subjectivement — de complexité.

Les objets de nature informatique peuvent être très complexes, d'où la nécessité d'en dérouler les différentes composantes, de les mettre à plat de manière vérifiable et communicable, donc d'en formaliser la structure et, surtout, la dynamique. La programmation constitue la formalisation de processus interactifs la plus courante mais ce n'est pas la seule.

Comment concilier cet impératif de rigueur et les enjeux de spontanéité et de plasticité propres à la création ? Un programmeur est-il inspiré ? est-il artiste ? Faut-il être programmeur pour bien maîtriser la complexité de la combinatoire interactive ?

Enfin, la complexité n'est pas seulement une contrainte : c'est le moyen de simuler la vie, de créer une cosmogonie animée, ou encore d'inventer de nouveaux comportements organiques. Mais comment se pencher sur ces questions ? avec quels outils ? Comment les partager entre tous les métiers du l'interactivité ? Comment les enseigner ? Et quand nous aurons appris à maîtriser une complexité cognitive encore plus grande qui nous permettra de dompter le langage, de mettre dans l'ordinateur le conteur plutôt que l'histoire, s'agira-t-il encore de design ? de créativité ?

Intervenants
Jean-Pierre Balpe [modérateur]
Jean-Jacques Birgé [Musique en jeu]
Ed Burton [Creative Play – Interactivity, Creativity and Learning]
Andy Cameron [Designing for Playful Media]
Ben Fry et
Casey Reas [Proce55ing - an Environment for Programming Images, Movement, and Interaction]
   
Ulf Harr [The Quest for Self-explanatory Interfaces]
Olivier Koechlin [La matière numérique]
Golan Levin [Audiovisual Performance and Computational Design]
Mark Meadows [The Dynamics of Interaction: Narrative as Interface]

 



SPATIALITÉ

horaire : 20 avril, 18h10-20h00

présentation :

La tentation de la 3D, comme on pourrait l'appeler, a touché le design interactif depuis longtemps — témoins les travaux de Muriel Cooper au MIT autour de 1995, ou encore les expériences du laboratoire de visualisation de XEROX PARC qui sont plus anciennes encore.

Outre l'intérêt esthétique de l'approche, particulièrement en phase avec le contexte technologique, le recours à la métaphore de l'espace a fait rêver plus d'un concepteur cherchant à rendre plus intuitive la manipulation de structures d'information très complexes. En particulier, on a souvent tenté de représenter dans l'espace un ensemble de termes-concepts inter-reliés, cherchant à transposer graphiquement un réseau de relations déployé sur plusieurs dimensions sémantiques et de manière très dense. On a aussi beaucoup utilisé la mise en espace pour ajouté un degré de liberté à la navigation dans un corpus quelconque.

Nous avons donc eu l'occasion de voir et d'expérimenter bon nombre de représentations tridimensionnelles interactives. Qu'en dire aujourd'hui ? L'impact en terme d'efficacité de design est-il sensible ? N'assistons-nous pas souvent à une prévalence de l'esthétique sur l'usage ?

Pourtant, si certaines réalisations n'expriment qu'un ludisme improductif, il est clair que la spatialité peut utilement simplifier l'accès à la complexité. Enfin, il ne faut pas oublier que les technologies de rendu 3D se démocratisent rapidement et qu'elles offrent plusieurs avantages techniques face aux méthodes de représentation visuelle traditionnelles.

Intervenants
Pierre di Sciullo [Modérateur]
Peter Cho [Typography in Dimensional Digital Environments]
Etienne Mineur [Esthétiques spatiales]
Carsten Wierwille [3D Information Spaces : Fun or Function?]


CULTURE ET CRITIQUE

horaire : 21 avril, 11h30-18h00

présentation :


L'informatique est une nouvelle matière, foncièrement différente de tous les supports qui ont historiquement servi à l'écriture : elle se transforme, elle se déploie dans le temps. Nous savons depuis quarante ans que cette matière implique une nouvelle forme d'écriture. Nous nous rendons compte aujourd'hui qu'il va aussi falloir envisager une nouvelle forme de parole, car nos schémas de pensée traditionnels ne sont pas adaptés aux possibles qui s'offrent à nous. En cela, la fin du XXème siècle marquera la fin de l'histoire prénumérique — comme l'apparition de l'écriture marqua, il y a 5000 ans, la fin de la préhistoire.

Nous serions ainsi à l'aube d'une mutation culturelle qui va réorienter définitivement l'évolution de nos civilisations. Est-il donc étonnant de constater un manque de discernement notoire à l'égard des premiers produits de cette nouvelle culture, tant chez le grand public que chez les professionnels de la création et de la critique ? Comment, manquant à ce point de perspective et de recul, pourrait-il en être autrement ?

Il ne faut donc pas tirer de ce constat un bilan d'échec — mais on aurait tort, pour autant, de se résigner à l'immobilisme. D'abord, il est impératif que nous définissions les bases d'un enseignement adéquat, à la fois pour former et pour transmettre le flambeau de l'exploration aux imaginaires plus jeunes, moins corrompus par les relents de notre culture romantique. Ensuite, il faut aux artisans de l'interaction un cadre de référence qui leur permette de juger de leur travail indépendamment des aléas des marchés, des clients et des consommateurs. Enfin, il est nécessaire d'exposer le public aux processus de création/production si l'on souhaite qu'il acquière un jour des repères critiques.

 

Intervenants
Sally Jane Norman [modératrice]
Steve Cannon [A Critical Theory of Interactive Design]
David Carson [Graphic Design After the End of Print]
Jean-Louis Fréchin [Culture interactive et formation]
Erkki Huhtamo [Archaeologies of Interaction Design]
Malcom McCullough [Building Cultures of Digital Craft]
François Naudé [Cross-Cultural Communication and Interaction]
Holger Pfeifle et
Christian Weisser [On Social Relevance of Creative Means and Approach]
Minna Tarkka [Representing the User: Strategies and Tactics]

 


CINÉMA INTERACTIF

horaire : 19 avril, 18h00-20h30

présentation :

Depuis quelques années, l'enjeu de l'interactivité a fait son apparition dans les cercles de l'audiovisuel. Quelques premières démonstrations malheureuses — de modification de la fin d'un film, par exemple — ne sont pas parvenues à nous décourager de la pertinence de la question. Nous savons qu'un jour ou l'autre, dans un avenir relativement proche, Hollywood et toute l'industrie de l'entertainment narratif s'approprieront l'interactivité. Mais qu'arrivera-t-il alors au scénariste, dont le métier est entièrement tourné vers la dynamique du récit ? Comment mettre en œuvre un récit interactif tout en continuant à contrôler les tensions, les anticipations, les accélérations, les chutes ? Qui racontera l'histoire finalement — l'auteur ou l'usager ? Est-il habile ou facile de laisser tant de liberté à ce dernier ? Le jeu vidéo exprime déjà un nouveau registre de possibles qui auraient été inimaginables il y a peu, mais le cinéaste peut-il en faire quelque chose ? Comment le récit se dissout-il dans le jeu ? Enfin, comment peut-on envisager d'utiliser ces techniques narratives au profit d'enjeux éducatifs ou documentaires ?

On peut cependant imaginer plusieurs formes de cinéma interactif, ce qui complique un peu le débat : la variation de points de vue, l'identification à un personnage, le déroulement interactif, le maître de jeu, etc. L'usage de la générativité — par opposition aux séquences précalculées — est aussi déterminant. Enfin, compte tenu de la lourdeur relative des moyens nécessaires à ce type de réalisation, des considérations d'outils et de technologies sont aussi de mise.

Intervenants
Xavier Boissarie [Le temps du jeu, un récit au singulier]
Luc Courchesne [La construction de l'expérience]
Chris Hales [Why Bother With Interactive Movies?]
Michael Naimark [Presenting Place: Some Projects and Experiments]