Xavier Boissarie
Auteur et réalisateur d'applications interactives
France
   
Xavier Boissarie intervient dans l'univers des jeux P.C comme game-designer depuis 12 ans et programmeur depuis 5 ans. Il explore les mécanismes des jeux et du vivant, les interprète ou les détourne dans ses projets personnels. En 1994, "Athanor" se déroule dans une ville structurée comme un cerveau humain; en 1995 "Kulbuto" est peuplé de personnages composites; en 1997 "Sierra Sangre" met en scène des personnages guidés par leurs émotions; en 1999, l'installation "sculptures mobiles" exposée à la Cité des Sciences, permet la création d'une sculpture vivante par combinaison d'objets animés. En cours de réalisation: un bal imaginaire dont les danseurs génèrent la musique au gré de leurs mouvements.

Intervention: 
Le temps du jeu, un récit au singulier

Le jeu comme le film de fiction sont des machines à émotions, l'un et l'autre structurent le parcours émotionnel par des chemins différents ; le film organise le cheminement du spectateur à travers un récit aux contours immuables. Le jeu est un canevas plus lâche, sa structure temporelle définit un ensemble de possibles. Le joueur participe au récit par ses actions et ses choix.
La création de jeu ne passe pas nécessairement par une écriture narrative mais plutôt par la structuration d'un espace scénique (le terrain) et l'attribution d'un champ d'actions au joueur dans cet espace (les règles). Le jeu constitue ainsi une matrice à histoires. Dans «le Bal » je donne une grande liberté d’action au joueur mais aussi à chaque acteur du jeu. Je tente ainsi de dilater l’espace des possibles sur une scène réduite pour densifier et singulariser chaque instant. Tel le danseur d’un bal, le joueur est acteur d’un drame dont il ne maîtrise pas les règles, une expérience personnelle ainsi qu’un spectacle naissent de cette rencontre.