Ulf Harr est un designer freelance travaillant dans le secteur du design visuel conceptuel et dinteraction. Après ses études de design et nouveaux médias à lEcole de Dessin FH Schwaebisch Gmuend en Allemagne en 1999, Ulf Harr a travaillé comme directeur artistique à Nofrontiere Design, Vienne, jusquen 2001. Durant cette période, il a participé à plusieurs projets, notamment le cd-rom Sigmund Freud - Archéologie de lInconscient. En tant que designer free-lance, Harr continue à travailler essentiellement sur des projets commerciaux et culturels sur le web pour des sociétés et organismes autrichiens et européens. Il participe aussi à superficiel.org.
Intervention:
Punaises numériques Notes sur la quête d'une interface parlant d'elle-même.
Un ordinateur est une machine qui na pas de fonction spécifique prédéterminée : il ne peut être compris que comme un outil ou comme une simulation doutils divers, ses fonctions, à travers des applications. Ces fonctions sont davantage une question de logiciel que déquipement. Toutefois, un outil qui manque de caractéristiques corporelles na aucune forme qui transmette dinformation sur son objet ou sa manipulation. Une approche possible de lexplication des fonctions souvent complexes de ces interfaces est lutilisation de métaphores. Des objets quotidiens familiers utilisés comme symboles représentatifs essaient de constituer une analogie formelle dobjets. Dans une interface, ces symboles tiennent toujours la place dassociation fonctionnelle. Ainsi, on ne peut pas seulement les lire, mais ils sont aussi expérimentés dune manière similaire à celle des objets réels. En dautres termes, ceci signifie : fonction - sémantiques produit sont introduits dans la simulation en variant les degrés dabstraction, grâce à des interfaces utilisateurs graphiques de manière à représenter les possibilités daction. Toutefois, les interfaces utilisateurs sont encore le plus souvent seulement discutées en termes de critères graphiques. Pour les designers de médias, la virtualisation croissante des processus daction pose toujours plus fréquemment le problème suivant : les faits à visualiser nont pas déquivalent correspondant dans le monde réel. Les sujets généralement compris exigent une base commune. Cest pourquoi il est difficile dinventer des symboles évidents nouveaux. Dautre part, notre répertoire visuel connu et nos expériences quotidiennes nont pas été seulement inscrits dans notre monde représentationnel depuis un certain temps. Puis, bien sûr la question demeure : quest supposé être le design visuel sans être visuel ?