Andy Cameron
Directeur de la création
Fabrica - Italie
   
Au début des années 1990, Andy Cameron a créé le centre de Recherche Hypermedia à l’Université de Westminster. Par la suite il a fondé en 1995 l’influent Antirom Design Collective. En 1999, avec deux autres fondateurs Antirom, Andy Allenson et Joe Stephenson, il a participé à la fondation du studio Romandson Interactive Design à Londres. En 2001, il a été nommé Directeur de Création en nouveaux médias chez Fabrica, le centre de recherche Benetton en Vénétie, dans le nord de l’Italie, afin d’assister au développement d’une nouvelle stratégie média pour Benetton à l’ère post Toscani. Il travaille actuellement sur United People chez Fabrica qui est une installation vidéo interactive pour les mégastores de Benetton à travers le monde. Andy a produit un certain nombre de CD-ROMs et d’installations interactives pour des musées, des sociétés commerciales et des galeries d'art. Andy a beaucoup écrit sur le sens politique et esthétique des médias interactifs orientés web.

Intervention: 
Concevoir pour des médias ludiques

J’aimerais proposer une présentation théorique de la conception de jeux, de médias ludiques. Cette présentation va porter sur deux projets dont j’étais le Directeur de Création : un CD-ROM édité par le studio Romandson de Londres au cours de l’été 2001 et un CD-ROM édité en janvier 2002 par Fabrica, le centre de recherche en communication Benetton de Trévise, Italie, dont je suis également le Directeur de Création. Je vous montrerai aussi la réalisation d’une installation de son interactif créée chez Paul Smith à Londres en janvier 2001 ainsi qu’une installation vidéo interactive créée pour les magasins Benetton à Bologne et Lisbonne entre septembre et décembre 2001.
La présentation examinera comment les concepteurs sont confrontés à une problématique particulière lorsqu’ils conçoivent pour des médias interactifs – comment impliquer le public comme joueur, plutôt que lecteur, ou spectateur. Cela veut dire que l’on va concevoir un objet d’un type bien différent – le jeu ou le jouet – avec un langage spécifique et une relation précise entre le public et la représentation. En particulier, j’expliquerai comment la conception orientée-interaction arrive à son apogée lorsqu’elle est à la fois expérimentale et pragmatique. J’examinerai les différences qui existent entre la conception orientée-interaction et la conception orientée page, télévision ou cinéma. Je regarderai les affinités entre la conception interactive, la conception architecturale et la représentation musicale.


romandson.com