Andy Cameron
Directeur de la création
Fabrica - Italie
Au
début des années 1990, Andy Cameron a créé
le centre de Recherche Hypermedia à lUniversité
de Westminster. Par la suite il a fondé en 1995 linfluent
Antirom Design Collective. En 1999, avec deux autres fondateurs Antirom,
Andy Allenson et Joe Stephenson, il a participé à la fondation
du studio Romandson Interactive Design à Londres. En 2001, il
a été nommé Directeur de Création en nouveaux
médias chez Fabrica, le centre de recherche Benetton en Vénétie,
dans le nord de lItalie, afin dassister au développement
dune nouvelle stratégie média pour Benetton à
lère post Toscani. Il travaille actuellement sur United
People chez Fabrica qui est une installation vidéo interactive
pour les mégastores de Benetton à travers le monde. Andy
a produit un certain nombre de CD-ROMs et dinstallations interactives
pour des musées, des sociétés commerciales et des
galeries d'art. Andy a beaucoup écrit sur le sens politique et
esthétique des médias interactifs orientés web.
Intervention:
Concevoir pour des médias ludiques
Jaimerais proposer une présentation théorique de
la conception de jeux, de médias ludiques. Cette présentation
va porter sur deux projets dont jétais le Directeur de
Création : un CD-ROM édité par le studio Romandson
de Londres au cours de lété 2001 et un CD-ROM édité
en janvier 2002 par Fabrica, le centre de recherche en communication
Benetton de Trévise, Italie, dont je suis également le
Directeur de Création. Je vous montrerai aussi la réalisation
dune installation de son interactif créée chez Paul
Smith à Londres en janvier 2001 ainsi quune installation
vidéo interactive créée pour les magasins Benetton
à Bologne et Lisbonne entre septembre et décembre 2001.
La présentation examinera comment les concepteurs sont confrontés
à une problématique particulière lorsquils
conçoivent pour des médias interactifs comment
impliquer le public comme joueur, plutôt que lecteur, ou spectateur.
Cela veut dire que lon va concevoir un objet dun type bien
différent le jeu ou le jouet avec un langage spécifique
et une relation précise entre le public et la représentation.
En particulier, jexpliquerai comment la conception orientée-interaction
arrive à son apogée lorsquelle est à la fois
expérimentale et pragmatique. Jexaminerai les différences
qui existent entre la conception orientée-interaction et la conception
orientée page, télévision ou cinéma. Je
regarderai les affinités entre la conception interactive, la
conception architecturale et la représentation musicale.